Permainan dalam Pendidikan
Saraswati Pramita
| 21-03-2025

· Art Team
Integrasi permainan dalam kelas Bahasa Inggris sebagai Bahasa Kedua (ESL) sering kali memunculkan perdebatan di kalangan pendidik.
Apakah permainan layak diterapkan dalam kelas, atau justru mengalihkan fokus dari pembelajaran yang serius?
Meskipun masih ada keraguan di beberapa kalangan, terdapat banyak alasan kuat untuk memanfaatkan permainan dalam pendidikan bahasa, terutama untuk siswa muda dan remaja. Kenyataannya, kegiatan interaktif ini tidak hanya menawarkan hiburan semata, tetapi juga dapat membantu meningkatkan komunikasi, kerjasama tim, serta keterampilan kepemimpinan yang penting, sambil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik.
Konsep Filter Afeiktif
Konsep filter afektif pertama kali diperkenalkan oleh ahli bahasa terkemuka Stephen Krashen pada tahun 1982. Ia berpendapat bahwa kondisi emosional siswa sangat memengaruhi kemampuan mereka untuk menyerap bahasa baru. Suasana kelas yang aman dan menyenangkan akan mendorong pembelajaran, karena dapat mengurangi kecemasan dan frustrasi—dua hambatan utama dalam akuisisi bahasa kedua. Menggunakan permainan interaktif tidak hanya menghadirkan semangat bermain, tetapi juga mengurangi filter afektif, memungkinkan siswa untuk lebih bebas terlibat dengan materi yang diajarkan.
Paparan Bahasa Fungsional
Permainan ESL secara alami mendorong penggunaan bahasa fungsional. Ungkapan seperti "Giliran siapa?" atau "Sekarang giliranmu!" seringkali menjadi bagian penting dalam permainan. Mengajarkan kosakata ini sebelum permainan dimulai tentu bermanfaat, namun yang menarik adalah bahwa siswa sering kali mempelajari ungkapan lain yang tak terduga saat mereka menghadapi tantangan dalam permainan. Konteks permainan yang langsung memungkinkan mereka untuk melihat nilai penggunaan bahasa tersebut, sehingga memudahkan mereka dalam menguasainya dengan lebih cepat.
Keterampilan Hidup yang Penting
Bermain permainan berbasis tim mengembangkan semangat persahabatan di antara teman sekelas. Pengalaman-pengalaman bersama ini mendorong kerjasama tim, meningkatkan keterampilan komunikasi, bahkan membina sifat kepemimpinan di kalangan teman-teman sebaya. Siswa belajar bahwa keberhasilan bukan hanya soal prestasi individu, tetapi juga soal kolaborasi dan saling mendukung—pelajaran yang akan sangat berguna baik di dalam maupun di luar kelas.
Motivasi dan Keterlibatan
Dalam setiap lingkungan pendidikan, kebosanan adalah musuh utama. Kegiatan kerja buku yang bersifat tradisional sering kali dapat menyebabkan siswa merasa bosan dan kehilangan minat. Sebaliknya, permainan dapat menarik kembali perhatian siswa yang paling mudah teralihkan. Keasyikan permainan dapat menyegarkan kelas, memberikan dorongan untuk berpartisipasi lebih aktif. Permainan yang menarik dapat menghidupkan kembali semangat dan energi dalam kelas.
Rutinitas dan Kenyamanan
Memasukkan sesi permainan secara rutin dalam kurikulum menciptakan keseimbangan antara struktur yang sudah dikenal dengan elemen kejutan. Rutinitas yang sudah dikenal ditambah dengan elemen kesenangan menimbulkan rasa antisipasi di kalangan siswa, menciptakan suasana yang positif. Rasa rutin ini juga menurunkan kecemasan, menjadikan siswa lebih terbuka untuk mempelajari keterampilan baru tanpa merasa tertekan.
Permainan yang Menyegarkan Otak
Permainan juga dapat berfungsi sebagai penyegar energi ketika suasana kelas mulai membosankan. Meskipun hanya dengan beberapa permainan cepat, kelas dapat terbangun kembali dengan semangat baru yang menyegarkan pembelajaran. Menyediakan permainan yang fleksibel dan bisa disesuaikan memungkinkan guru untuk menjaga dinamika kelas tetap hidup, memastikan bahwa proses pembelajaran tetap seru dan tidak membosankan.
Mengintegrasikan permainan ke dalam kelas ESL online memberikan banyak keuntungan bagi siswa. Dari meningkatkan kosakata hingga membangun keterampilan hidup yang penting, manfaatnya sangat beragam. Oleh karena itu, pendidik seharusnya secara rutin memasukkan permainan ke dalam metode pengajaran mereka dan merangkul kesenangan ini, baik untuk siswa maupun untuk diri mereka sendiri. Dengan terus mengeksplorasi berbagai jenis permainan, kelas dapat menjadi pusat pembelajaran yang dinamis dan penuh dengan perkembangan pribadi.